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从农民到游戏业巨人 育碧创始人Yves的33年冒险

gecimao 发表于 2019-04-13 15:22 | 查看: | 回复:

  在3A游戏发行商里,育碧可能是最为独特的一个。中国玩家最熟悉的,可能是《刺客信条》、土豆服务器和《彩虹六号围攻》,过去几年,还曾因违反对维旺迪并购而闹得全行业沸沸扬扬。

  但很少有人知道,这家成立了30多年的游戏公司,最初实际上是做农场业务的,Guillemot五兄弟进入游戏行业当时只是为了拯救家族企业。育碧的英文名,寓意是无所不在,而且早在1996年就创办了上海工作室,比誉满全球的蒙特利尔团队还早成立一年。迄今为止,该公司也是惟一一个没有跟风做吃鸡游戏的大厂。

  在这特立独行的经营模式背后,育碧的理念是什么?又为何做了那么多的沙盒游戏呢?最近,该公式CEO Yves Guillemot接受了外媒IGN长达一个小时左右的采访,以下是笔者整理的详细内容:

  在进入游戏业之前,Guillemot家族以农场业务而出名,在法国西北部的Brittany省以及附近区域,甚至在英国都小有名气。上大学之前,该家族的五个孩子:Christian、Claude、Gerard、Michel和Yves都在家族企业帮忙,他们和父母一起帮助销售、分销、会计和公司管理等工作。

  当农场业务下滑的时候,他们开始尝试不同的方式增加收入渠道,Yves说,“我们每年都出去尝试新的业务,然后看是否能够在家族企业推广”,比如Claude曾尝试卖音乐CD,随后几兄弟拓展到了电脑和软件业务,当然,游戏也包括在内。

  上世纪80年代初期,五兄弟主要通过邮购卖电脑和软件,随后他们的母亲表示,只要可以管好公司并且五个人平分股份,就可以独立出去开公司,于是在1984年,他们成立了Guillemot Informatique,最初业务知识通过邮购贩卖电脑硬件和软件,随后拿到了法国零售商的订单开始做线万法郎,而Michel看到了游戏业的机会,于是在当年3月28日创办了Ubi Soft Entertainment,最初Ubi和soft是分开的,寓意为ubiquitous(无所不在的)。最开始办公室设在巴黎,三个月后搬到了Creteil,希望招揽人才从事游戏研发。

  幸运的是,育碧的第一款游戏《Zombi》就大获成功,到第二年的销量就超过了5万套,另一款早期成功作品《雷曼》(1995年发布)则是出自17岁少年Michal Ancel之手。

  在谈到接受新平台的时候,Yves说,“这要追溯到我们创办公司的时候,当时非常流行的是Commando等主机,但在这些平台研发游戏非常困难,后来有了雅达利、任天堂等平台,我们就第一时间去做了。在新平台发布游戏有几个优势:第一,你的游戏在这个平台是全新的,它可以提供之前的游戏平台没有的性能优势;第二,你的团队可以冒险,因为玩家会尝试新事物,这会让你变得更有创意,所以每个新的主机平台出来,我们都会发布新系列,我们就这样不断地扩张到新的平台”。

  但与大多数3A发行商不同的是,育碧并没有把汤姆克兰西做成年货,而是衍生出了大量经典IP。比如在和微软合作研发《细胞分裂》(Xbox独占)之后,育碧在美国的影响力空前扩大,这款2002年发布的游戏给育碧带来了很大的改变,对此Yves表示,“当你做一款续作的时候,就要确保有足够多的差异化内容出现,所以是很有压力的,因为玩家们会说不要改,不要做这个不要做那个、所以我们做这个系列实际上是很焦虑的”。

  除了游戏之外,《细胞分裂》还在2005年的时候就宣布了电影作品,但一直做了十年,才终于在2015年上映。育碧还曾承诺对更多IP做出电影改编,但在谈到向电影行业进军时,Yves表示这不是育碧的重点,

  “与蒙特利尔的关系说来线岁到美国旅行的时候,有个朋友想去魁北克,所以我就跟他们去了魁北克,并且了解了魁北克和蒙特利尔这两座城市,10年后,有人打电话想让我们过去投资,后来我和Michel两个人就去跟蒙特利尔政府的人谈判,由于年轻时就有很好的印象,所以很顺利地就决定成立蒙特利尔工作室了”。

  与很多3A发行商比起来,育碧可以说是年货游戏做的最少的一个,而且很多游戏都采取了沙盒玩法,Yves表示,这主要是为了给玩家提供尽可能多的自由,“实际上我们想做的是给玩家尽可能多的自由度,而且沙盒游戏比较适合。不过你需要加入足够多有趣的东西在里面,所以我们不断地增加内容,同时确保每个人都能找到自己想玩的内容,所以一步一步的,就做了很多沙盒游戏”。

  和传统60美元的单机游戏比起来,沙盒玩法有着更大的改善空间,比如增加新内容和付费系统,以做到最大化收入。不过,Yves透露,育碧此举主要是为了不断提高给玩家的游戏体验。

  “因为我们投入大量的时间和精力创作世界观,比如城市、游戏世界等等,所以我们希望能够有大量的玩法让玩家和好友们可以长时间停留其中。如果可以在原来的基础上提高,你为什么要费那么大劲重做呢?比如《命运2》发布之后,我们已经开始做接下来几年的内容,我们可以不断地提高游戏体验,探索它的更多可能,然后重新开始做新游戏。的确,我们需要加入一些付费系统让玩家可以像在老游戏里那样付费,但如果不用全部重来,我觉得你可以做到更好”。

  在他看来,只要你有好游戏,至于是免费还是60美元买断,都不重要,“一个好的游戏需要时间来完成,玩家们会为之投入很多时间,所以你真正的难点不是如何赚钱,而是如何做出与众不同的体验,我们的使命就是做最好的游戏体验。我觉得只要你做的游戏体验足够好,不管是60美元,还是随后继续让他们付费,都没有问题”。

  “它其实不只是一个游戏,还代表着我们和任天堂的合作关系。我们的团队非常仰慕任天堂的成就,而且我们向来都是第一批加入任天堂新设备的游戏发行商,所以就有了和宫本茂合作的机会。对我们而言,与任天堂合作是非常好的机会,这对公司所有人都是非常酷的事情。所以,经过与宫本茂、岩田聪以及负责我们合作关系的对接人谈了很久之后,他们终于开放了合作的大门”。

  和其他游戏相比,《马里奥疯兔》在育碧内部的重视程度很高,“我们很多开发者都是任天堂的粉丝,所以与偶像合作都很有热情,做研发也很用心,我们的合作很顺利”。

  对于不少中国玩家而言,育碧名气最大的游戏或许是《刺客信条》,这款由知名美女制作人婕德雷蒙德领衔的游戏,实际上最初是另外一个项目,“他们给出的第一个demo看起来很酷,实际上最初它只是《波斯王子》的一个续作项目,但它的动画、开放世界让我们看到的可能性实在是太多了,我们觉得可以创造一个全新的品牌,于是就有了《刺客信条》”。

  “听到这个消息的时候,我们吓坏了,我们把这看作一场战斗,而目标就是为了可以坚持自己的做事风格,我们的团队必须有自由做事情的权利,让他们有创意冒险的自由,这在超级公司是很难做到的。所以当你知道有一个文化不同的公司要收购你,未来的影响是可想而知的”。

  作为欧美第四大上市游戏公司(排在动视、EA和Take-Two之后),育碧被公认为给研发团队自由度最高的企业,对此Yves表示,作为CEO,这是他最主要的工作之一,“当你有一个出色团队的时候,他们在做的事情可能带来很大影响,我的工作是给他们足够多的时间,很多公司为了财报数字可能会给团队压力,但我们不这么做。如果你给他们机会做出好游戏,那么下一次他们也能做到。你要有足够多的资源支持他们,让他们去冒险,有时候结果可能不是那么好。但我做了这么多年的CEO,很清楚,当你的团队很有天分而且很有热情的时候,最佳的方式就是给他们足够多的时间做事”。

  Yves表示,《绝地求生》为代表的吃鸡游戏给行业带来的新的品类,其背后的主要原因是它的玩法足够有趣,可以让多个好友在游戏里获得强社交体验,虽然很多大作都开始做吃鸡模式,但育碧却不为所动,“我们真正关心的是这些新玩法带来了什么,他们的乐趣点是什么,你要做的不一定是另一个吃鸡游戏,而是要找到它受欢迎背后的本质,然后把它做到你的游戏里”。

  谈到未来,Yves说,“我认为新一代主机和云游戏将来会同时存在,而且都可以带来很酷的体验,实际上我们在新主机正式面市之前就已经与与平台合作了,因为这个过程中,我们可以帮平台找到问题,然后尝试可以在新主机做什么体验”。

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